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ANALOL / FIELD NOTES

LPと試合データの読み方

30日のLP推移、試合ごとの増減、KDAとCSの違いを具体例で理解し、次の試合で試す行動を決めるANALOLの実践ガイド。

01 / RANK PROGRESS

30日のLPグラフは、30日分の全試合記録ではない

LPのグラフで最初に見るべきものは、線の傾きではなく「いつ観測した値か」です。ANALOLはランク情報を取得できた時点のランクとLPを保存します。追跡開始前のLPを試合の勝敗から復元したり、アクセスのなかった日の値を想像で埋めたりはしません。

たとえば、同じGold IIで月曜の観測が40 LP、木曜が68 LPなら、その区間の観測差は+28 LPです。間に3試合あっても、1試合につき+9.3 LPだったとは言えません。勝敗だけでは各試合の増減量も、試合以外の調整の有無も確定できないためです。

架空の観測例(実在プレイヤーのデータではありません)
観測時点表示ランクここから分かること
月曜 20:00Gold II / 40 LPこの時点の値
木曜 20:00Gold II / 68 LP区間全体で+28 LP
途中の3試合試合別LPは不明+28を3等分してはいけない

線が途切れるのは、隠すべき不具合とは限らない

同じランク状態が再確認された区間と、変化は分かっても変化時刻が分からない区間は区別します。点線は「その時刻にそのLPだった」と保証するものではありません。昇格・降格をまたぐときはLPだけでなくティアとディビジョンも確認し、ランクリセットや対応できない変化を通常の勝敗と混ぜないでください。

30日表示のチェックリスト
  • 追跡開始日はいつか。30日未満なら、それ以前は空白のまま読む。
  • 同じキューか。ソロ/デュオとフレックスを混ぜない。
  • 観測の間隔はどれくらいか。観測が少ないほど、試合単位の説明は難しい。

02 / REVIEW TO ACTION

負けた理由を断定する前に、ひとつの判断を振り返る

KDAが高いことと、その試合で最善の判断をしたことは同じではありません。CSが低い理由も、レーンでの取りこぼし、味方への合流、試合時間、役割によって変わります。数字は問題の候補を見つける入口であり、単独では原因の証拠になりません。

  1. 結果と条件を分けて記録する

    勝敗、ロール、チャンピオン、試合時間を先に確認します。サポートのCSとミッドのCSを同じ基準で採点しないようにします。

  2. 気になった場面をひとつ選ぶ

    たとえば「重要なオブジェクトの前に倒れた場面」。直前に使えた情報、味方の位置、未使用ゴールド、退路をリプレイで確かめます。最終結果から当時は見えなかった情報まで知っていたことにしないのが大切です。

  3. 次の試合で試せる行動にする

    「もっと上手く動く」ではなく「視界のない入口を通る前に、味方の位置と退路を確認する」のように自分で実行・確認できる行動をひとつ選びます。行動を変えた試合が負けでも、実行できたかと勝敗を別々に記録します。

チーム全体のゴールド差やオブジェクトの獲得は、個人ひとりの貢献度と同義ではありません。味方への非難やプレイヤーの人格評価に数値を使わず、自分の選択肢を増やすために使ってください。

03 / SMALL SAMPLES

同じ数字でも、集計の仕方で意味が変わる

2試合が10/1/0と0/9/0なら、試合別KDAの単純平均は5.00ですが、合計から計算するKDAは(10+0)÷(1+9)=1.00です。ANALOLのサンプル全体のKDAは後者です。比率の平均と合計の比率を混ぜないことが、比較の第一歩です。

4試合で3勝なら勝率は75%です。ただし、次の1試合に負けるだけで60%になります。少ない試合数での大きな変化を、実力の急変と決めつけないでください。比較するならロール、チャンピオン、パッチ、対象期間を確認し、試合数を必ず並べて読みます。

架空の4試合で集計を切り替えてみる

04 / WORKED EXAMPLE

CSが落ちた時間帯を見つける

架空の同一試合で、10:00時点のCSが84、15:00時点が102だったとします。最初の15分全体では102÷15=6.8 CS/分ですが、10〜15分の区間では(102−84)÷5=3.6 CS/分です。全体平均だけを見ると、どの時間帯を振り返るべきかが隠れます。

分かること
この5分間にCSが18増えた。同じプレイヤーの0〜10分の8.4 CS/分より、増えるペースが下がった。
まだ分からないこと
取りこぼし、リコール、合流、相手の圧力のどれが理由か。3.6という値だけでは確定できず、ロールを無視した良し悪しの採点もできない。
リプレイで確認すること
その区間でレーンにいた時間、離れた理由、得られた別の価値を確認する。合流で目的を達成していたなら、CS低下だけを損失として数えない。
次に試すこと
離れる前にウェーブと合流目的を確認する。振り返りでは確認できたかと勝敗を別々に記録し、CSを必ず増やすという目標に置き換えない。

この時系列は教材として作成したものです。試合終了時のCSや対面CS差だけから、この区間を復元することはできません。リプレイの確認は自分のゲームクライアント等で行う作業で、この公開ツールが自動取得するものではありません。

自分で区間を計算する

05 / DECISION BEFORE OUTCOME

結果を見る前に、判断の材料をそろえる

架空の振り返り場面です。川の入口へ進もうとした時点で、近くの味方はリコール中、もう一人は反対側に見えています。入口の先には視界がありません。その後倒れたとしても、結果だけから「必ず待つのが正解だった」と決めないでください。

まず、当時の視界で止める

リプレイを判断の直前で止め、プレイヤーに見えていた情報だけで考えます。味方の位置、見える範囲、自分が向かう場所は記録できます。一方、視界外の敵の正確な位置、別ルートの安全性、味方が合流できる時刻は、追加の根拠なしには確定できません。

3つの選択肢の利益と代償を比べる

  • 進む:目的の場所に早く着ける可能性。ただし、援護や敵の位置が不明なまま危険を引き受ける。
  • 視界のある場所で待つ:情報や味方を待てる可能性。ただし、目的に間に合わなくなる機会損失がある。
  • 別の目的へ切り替える:別の場所で価値を得られる可能性。ただし、元の目的を相手に渡す代償があり、その経路の安全も別途確認が必要。

残り時間や体力、使えるスキル、ウェーブの状態が変われば比較も変わります。結果を先に見て一案だけを正解にせず、根拠と不明点を書いてからリプレイを進めます。

次の3試合で確かめるなら

同じ状況が発生した回数と、「味方・見えている敵・退路」を確認できた回数を分けて記録します。機会が2回あり確認が1回なら実行は1/2。機会が0回なら失敗ではなく対象なしです。この記録は行動を試した証拠であり、勝率が上がると証明するものではありません。

振り返りメモに整理する

出典と関連情報

数値例は説明用に作成した架空の値です。APIで得られる情報の範囲はRiotの公式資料、ANALOL固有の集計ルールは分析手法ページを参照してください。

Riot Games / League of Legends developer documentationANALOLの分析手法と限界