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AANALOL

ANALOL / FIELD NOTES

分析手法とデータの限界

ANALOLのCORE SCORE、集計対象、KDAの計算、欠損データとLP観測の扱いを公開します。公式MMRや順位を推定する指標ではありません。

このスコアが表さないもの

CORE SCOREはANALOL独自の記述的な指標です。Riot公式の評価、MMR、プレイヤー全体での順位、勝つ確率ではありません。高い数値だけで良い判断をしたと断定できず、ロールを超えた実力ランキングにも使えません。

1. 何を集計するか

基本の分析対象はRanked Solo / Duo(queue 420)の取得済み試合です。初回に要求するのは最大20件で、5分未満、早期降参フラグのある試合は除外します。そのため、表示される分析対象数は20未満になることがあります。必須データが不足すると分析を更新できない場合があります。追加の試合履歴と最初の分析サンプル、シーズンのランク勝敗数は、それぞれ別の集計です。

Match-V5は試合情報、League-V4は観測時点のランク、Account-V1はアカウントの識別に使います。キャッシュがある場合は保存済みの応答を返すため、ページを開くたびにRiotから最新値を取得するわけではありません。

2. 集計値の計算

KDA = Σ(Kills + Assists) / max(1, ΣDeaths)

KDAは各試合のKDAの平均ではありません。一方、DPM(対チャンピオンDamage/分)、GPM(Gold/分)、CS/分、Vision/分は、各試合の分当たり値の単純平均です。たとえば20分で100 CS、40分で280 CSなら、平均CS/分は(5+7)÷2=6.0。合計380 CSを60分で割った6.33とは異なります。

Damage比率とGold比率は自チーム合計に占める本人の百分率です。KPも0〜100の百分率として使います。資源変換指数Eは、平均Damage比率 ÷ max(1, 平均Gold比率) ×100です。Damage以外の価値(ピールや判断など)を直接評価する式ではありません。

3. CORE SCOREの式

C(x)は値を30〜98に制限して四捨五入する処理です。画面上は100点基準で表示しますが、以下の式は0〜100の全域を取りません。係数はANALOLの内部設計値で、統計的に検証された実力推定モデルではありません。

戦闘出力

C(28 + DPM × 0.06 + KP × 0.18)

資源運用

C(18 + GPM × 0.095 + CS/min × 4.8 + E × 0.08)

視界・情報

C(25 + Vision/min × 24 + CW × 4 + WK × 2.5)

生存・損失管理

C(105 − D × 7.2 − TD / 18)

CW=Control Ward設置数/試合、WK=Ward除去数/試合、D=Deaths/試合、TD=死亡時間(秒)/試合です。KPはキル関与率で、各試合のRiot killParticipationを百分率に換算し、未取得なら(Kills+Assists)÷max(1, 自チーム総Kills)×100で求めた値を、試合間で平均します。CORE SCOREは上記4分野の利用可能なスコアを等しく平均し、四捨五入します。補助分野の「対面」「目標」は含めません。

4分野が70・80・60・90なら、CORE SCOREは75です。個別の指標に表示するロール別の参考値は固定値であり、上記のスコア式自体はロール別に補正されていません。同ランクの全プレイヤーを母集団とした偏差値でもありません。

4. 欠損と解釈の限界

  • 任意のChallenge情報や対面データが取得できない場合、対応する補助指標は未判定になることがあります。0と未取得は同じ意味ではありません。
  • 対面Gold差・CS差は試合終了時の比較です。15分時点の値や、その後の勝敗の原因を示すものではありません。
  • データ品質の値はサンプル数や取得フィールドの充足を表し、分析が正しい確率ではありません。
  • LPは取得できた時点の観測値です。通常ランクでティアやディビジョンをまたぐ区間は単純なLP差を表示せず、グラフの縦座標を累積獲得LPと解釈しません。1試合の区間でも、ドッジ等の調整が混ざる可能性があります。
具体例付きの読み方ガイドへ →

出典と更新

上の式は2026年9月16日時点のANALOL実装に基づきます。算定方法を変更するときは、このページの式と更新日も変更します。API仕様とANALOL独自の解釈は分けて記載しています。

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